I videogiochi sono oggi tra i passatempi più diffusi tra gli adolescenti e non solo. La letteratura internazionale ci informa infatti come l’utilizzo dei videogame sia un fenomeno alquanto diffuso. Sebbene l’uso dei videogiochi rappresenti un’attività estremamente piacevole per la maggioranza degli utenti, questo comportamento può associarsi a conseguenze negative (Kuss e Griffiths, 2012), con percentuali di giovani videogiocatori patologici comprese tra l’1.3% (Haagsma, Pieterse e Peters, 2012) e l’11.9% (Grüsser, Thalemann e Griffiths, 2007). Nel presente studio l’attenzione è stata rivolta agli utenti di due specifiche tipologie di videogame: I MOBA e i MMORPG. Il campione è costituito da 1121 soggetti, di cui 80,4 % di sesso maschile, mentre l’età media si attesta sui 22,94 anni (ds= 6,685). I soggetti coinvolti sono stati reclutati online e ad essi è stata somministrata una batteria di test self-report costituita da: IAT, TAS-20, PID-5-BF e BIS-11. Dalle prime analisi descrittive è emerso che il 51,3% dei soggetti coinvolti preferisce i MOBA rispetto ai MMORPG (29,5%). Un dato allarmante è stato ricavato valutando il tempo che questi impiegano quotidianamente nei videogame, che prevalentemente varia dalle tre alle quattro ore. Sebbene, dall’analisi dei punteggi medi delle scale utilizzate per valutare la dipendenza da internet, l’impulsività e l’alessitimia non si evidenziano valori che vagliano i rispettivi cut-off scores. Tuttavia, da ulteriori analisi è emerso che il 19,6% dei soggetti coinvolti utilizza in modo problematico Internet e questi videogame, dimostrano come i tassi di prevalenza di tale fenomeno siano in netto aumento.

La dipendenza da internet. Il caso dei videogiocatori di MOBA e MMORPG

IACOLINO CALOGERO;
2018-01-01

Abstract

I videogiochi sono oggi tra i passatempi più diffusi tra gli adolescenti e non solo. La letteratura internazionale ci informa infatti come l’utilizzo dei videogame sia un fenomeno alquanto diffuso. Sebbene l’uso dei videogiochi rappresenti un’attività estremamente piacevole per la maggioranza degli utenti, questo comportamento può associarsi a conseguenze negative (Kuss e Griffiths, 2012), con percentuali di giovani videogiocatori patologici comprese tra l’1.3% (Haagsma, Pieterse e Peters, 2012) e l’11.9% (Grüsser, Thalemann e Griffiths, 2007). Nel presente studio l’attenzione è stata rivolta agli utenti di due specifiche tipologie di videogame: I MOBA e i MMORPG. Il campione è costituito da 1121 soggetti, di cui 80,4 % di sesso maschile, mentre l’età media si attesta sui 22,94 anni (ds= 6,685). I soggetti coinvolti sono stati reclutati online e ad essi è stata somministrata una batteria di test self-report costituita da: IAT, TAS-20, PID-5-BF e BIS-11. Dalle prime analisi descrittive è emerso che il 51,3% dei soggetti coinvolti preferisce i MOBA rispetto ai MMORPG (29,5%). Un dato allarmante è stato ricavato valutando il tempo che questi impiegano quotidianamente nei videogame, che prevalentemente varia dalle tre alle quattro ore. Sebbene, dall’analisi dei punteggi medi delle scale utilizzate per valutare la dipendenza da internet, l’impulsività e l’alessitimia non si evidenziano valori che vagliano i rispettivi cut-off scores. Tuttavia, da ulteriori analisi è emerso che il 19,6% dei soggetti coinvolti utilizza in modo problematico Internet e questi videogame, dimostrano come i tassi di prevalenza di tale fenomeno siano in netto aumento.
2018
9791220036757
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/11387/141729
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