Se nelle società pre-moderne spazio e tempo coincidevano e segnavano le dimensioni delle interazioni localizzate, con l’avvento della modernità si determinò uno iato spazio/tempo che favorì i rapporti tra persone assenti e localmente distanti (Giddens, 1994): accade – in sostanza –un disfacimento dei luoghi, in vece dei non-luoghi e dei super-luoghi. La disaggregazione spazio-tempo determina la formazione di contesti d’interazione che finiscono per essere surrogati delle tradizionali dimensioni relazionali faccia a faccia, generando luoghi di tipo virtuale, in particolare quelli legati al Web 2.0 – applicazioni che permettono uno spiccato livello di interazione sito-utente, quali blog, forum, chat, piattaforme e social network. Il risultato dell’evoluzione di Internet consiste, dunque, nella creazione di un vero e proprio spazio sociale, superando il concetto di medium, diventando non più un mezzo, ma uno strumento fine a se stesso: il cyberspazio. Si crea in definitiva il villaggio globale (McLuhan, 1974) dove tutti possono essere informati degli eventi e delle decisioni del potere, dei costumi, dei valori e delle azioni presenti in un dato contesto sociale; in altri termini un luogo ossimorico di piena informazione, nel quale si sviluppano rapporti affettivi in dimensione mondiale: la prossimità a distanza (Severino, 2008). Atterriti, sbigottiti e disorientati, i cittadini globali più esposti, più deboli, più a rischio, vengono, dunque, confinati in quartieri affollati ma desolati, analogamente esperiscono la stessa sensazione nel passaggio dal sovraffollato deserto familiare al perimetro della propria stanza, all’interno della quale ritroveranno la tranquillità, la solidità e la stabilità perduta. Una società a legami deboli, caratterizzata dalla frammentazione e dalla leggerezza nelle appartenenze, più fluida del passato sul piano socio-culturale e con abbondanti indicatori di aumento del disagio, dello stress e dello spaesamento, rispetto ai punti di riferimento (Morcellini, 2007), sosterrà cambiamenti significativi nella struttura delle relazioni, che più esattamente potranno essere definite azioni individuali, piuttosto che interazioni sociali. Accanto alle comunità fondate su basi geografico-territoriali, si vanno sviluppando, ebbene, le cosiddette comunità aspaziali, in cui l’individuo ha la possibilità di identificarsi, solidarizzare, cooperare con persone scelte con criteri diversi da quelli della contiguità spaziale (Martini, Sequi, 1995). La dimensione sociale della rete fornisce, pertanto, nuove forme di aggregazione, che nascono in seno al cyberspazio. La rete diventa un’estensione della mente individuale, dove le nuove forme di socializzazione finiscono per influenzare, non solo la costruzione della propria identità sociale, ma gli stessi processi di pensiero e di rappresentazione della realtà. Ed è così che nella comunicazione lo spessore fisico (Mazzoli, Boccia Artieri, 1994) va scemando, i legami vengono s’indeboliscono, ma l’effettivo impianto comunicativo permane per il soddisfacimento dei bisogni individuali e collettivi. Per questi motivi le nuove generazioni, sofferenti di disincanto affettivo nei confronti delle tradizionali agenzie di socializzazione (deputate a tal uopo a fornire elementi caratterizzanti e di certezza) si rivolgono ad altri interlocutori, ritenuti validi e in possesso degli stessi codici linguistici: il gruppo dei pari e i new media. “Lungo questo itinerario, l’affermazione della metafora della disintermediazione, e poi della dis-mediazione, è dunque un risultato altamente prevedibile e soprattutto persuasivo. E’ una presa d’atto, forse ancora insufficiente, del disagio di una generazione che non si accontenta semplicemente di segnalare la propria differenza, ma punta a costruire un altro modello di socializzazione. […] E’ evidente il rischio della socializzazione di corsa, che chiama in causa l’ipermediazione, intesa come indugio generazionale, strategia di socializzazione e caratteristica espressiva incorporata nelle nuove tecnologie” (Morcellini, 2007). Identità virtuale, anonimato, assenza d’interazioni fisiche e di canali comunicativi verbali (rimpiazzati da avatar, immagini ed emoticon) costituiscono gli elementi centrali nella determinazione delle dinamiche comunicative che si realizzano negli ambienti virtuali, influenzando la natura e lo sviluppo dei processi interattivi (Severino, Messina, 2011). La percezione dell’individuo di una sua presunta inadeguatezza, rispetto al sistema sociale di appartenenza, è spesso la causa di alcuni effetti di sofferenza: frustrazione da anomia, isolamento, disadattamento, sottomissione e impaccio, ansia sociale e fobia sociale, agorafobia. Si tratta del manifestarsi della condizione di comportamento evitante, contemplabile in diverse patologie psichiatriche (Bowlby, 1989), perché chi ne soffre, spesso, diventa completamente dipendente dalle mura domestiche, ancor più della propria stanza, vissuta come “mondo”. Il timore di uscire dal proprio mondo (in una stanza) e di relazionarsi con l’universo esterno, evidenzia, pertanto, una difficoltà a confrontarsi con ciò che considera cambiamento: eventi, persone, situazioni nuove e inedite.Ma la presenza di soggetti con problemi comportamentali, a prescindere dalla loro fascia d’età (gli adolescenti sono considerati più a rischio), è segno del malessere che affligge l’intero sistema sociale di appartenenza, comprendendo, ovviamente, la patologia delle principali agenzie di socializzazione (primarie e secondarie). Espressioni come “Dipendenza da Internet”, “Disturbo da dipendenza da Internet”, “Uso improprio di Internet”, “Uso eccessivo di Internet” e “Uso compulsivo di Internet” sono generalmente utilizzate per descrivere un unico concetto riferito ad una condizione di abuso dello strumento, tale da condurre l’individuo a trascurare altri aspetti della vita personale, sociale e lavorativa. Tra i paesi in cui la tradizione culturale coesiste con tecnologia e comunicazione di massa, il Giappone ha sicuramente un posto di rilievo e, in questo connubio tra antico e moderno, vive una profonda crisi socioculturale che colpisce in particolar modo gli adolescenti (Aguglia e al., 2010). Il fenomeno Hikikomori, descritto per la prima volta nel 1978 da Tamaki Saito (1998), è una sindrome culturale diffusa fra i giovani giapponesi, in genere ragazzi di età compresa fra i diciannove e i trenta anni. Il disagio si manifesta con una totale chiusura relazionale. I soggetti Hikikomori abbandonano la scuola e il lavoro, chiudendosi per un periodo di almeno sei mesi nelle loro stanze, vivendo anche lunghi anni d’isolamento estremo. L’unico contatto con l’esterno è legato all’uso della tecnologia e della rete Internet. Pertanto, l’ambivalenza del cyberspazio risiede proprio nell’analisi strutturale derivante: esso può rappresentare un’opportunità a basso costo e rischio (la creazione di una memoria storica e sociale indelebile), ma al tempo stesso può anche essere un problema. Negli ultimi anni abbiamo assistito a una trasformazione ed evoluzione dei nuovi media in maniera esponenziale, a grandezze geometriche piuttosto che algebriche, a una velocità impensabile per i media tradizionali. Le quattro tendenze che stanno trasformando radicalmente e parallelamente, lo scenario dei new media, (Riva, 2008) sono: • digitalizzazione e integrazione dei media tradizionali; • separazione del contenuto dal medium medium ; • embodiment e ritorno del corpo nei media. • emergenza di nuove forme di comunità. L’interazione incarnata (embodied interaction) è l’obiettivo, ma al tempo stesso l’applicazione fondamentale dell’interaction design, che ha come scopo l’uso della corporeità per facilitare l’H.C.I - “human-computer interaction” (Dourish, 2001), a superamento dell’information society nella quale l’informazione era disincarnata (disembodied). Ovviamente, la realtà virtuale (immersiva) rappresenta la cifra maggiore nel processo di avvicinamento dello sviluppo delle interfacce, attraverso il progressivo coinvolgimento dei canali sensoriali (data-glove, data-suite, ecc.) (Riva, e Mantovani, 1999). Il corpo umano, rimosso sia dalla realtà reale, sia dalla medialità, nella realtà virtuale diventa l’interfaccia esclusiva e interattiva per l’esplorazione dei modelli computazionali e onirici, preordinati nella second (third, fourth, fifth, ecc.) life. L’individuo del terzo millennio sta attuando, in definitiva, il passaggio da membro di una comunità virtuale a soggetto che trova la sua opportunità di crescita e sviluppo personale, sociale ed economico nella relazione e scambio tipico dei new media.

Giovani in isolamento volontario. Esperienze non mediate, embodiment e new digital media

SEVERINO, Sergio
2013

Abstract

Se nelle società pre-moderne spazio e tempo coincidevano e segnavano le dimensioni delle interazioni localizzate, con l’avvento della modernità si determinò uno iato spazio/tempo che favorì i rapporti tra persone assenti e localmente distanti (Giddens, 1994): accade – in sostanza –un disfacimento dei luoghi, in vece dei non-luoghi e dei super-luoghi. La disaggregazione spazio-tempo determina la formazione di contesti d’interazione che finiscono per essere surrogati delle tradizionali dimensioni relazionali faccia a faccia, generando luoghi di tipo virtuale, in particolare quelli legati al Web 2.0 – applicazioni che permettono uno spiccato livello di interazione sito-utente, quali blog, forum, chat, piattaforme e social network. Il risultato dell’evoluzione di Internet consiste, dunque, nella creazione di un vero e proprio spazio sociale, superando il concetto di medium, diventando non più un mezzo, ma uno strumento fine a se stesso: il cyberspazio. Si crea in definitiva il villaggio globale (McLuhan, 1974) dove tutti possono essere informati degli eventi e delle decisioni del potere, dei costumi, dei valori e delle azioni presenti in un dato contesto sociale; in altri termini un luogo ossimorico di piena informazione, nel quale si sviluppano rapporti affettivi in dimensione mondiale: la prossimità a distanza (Severino, 2008). Atterriti, sbigottiti e disorientati, i cittadini globali più esposti, più deboli, più a rischio, vengono, dunque, confinati in quartieri affollati ma desolati, analogamente esperiscono la stessa sensazione nel passaggio dal sovraffollato deserto familiare al perimetro della propria stanza, all’interno della quale ritroveranno la tranquillità, la solidità e la stabilità perduta. Una società a legami deboli, caratterizzata dalla frammentazione e dalla leggerezza nelle appartenenze, più fluida del passato sul piano socio-culturale e con abbondanti indicatori di aumento del disagio, dello stress e dello spaesamento, rispetto ai punti di riferimento (Morcellini, 2007), sosterrà cambiamenti significativi nella struttura delle relazioni, che più esattamente potranno essere definite azioni individuali, piuttosto che interazioni sociali. Accanto alle comunità fondate su basi geografico-territoriali, si vanno sviluppando, ebbene, le cosiddette comunità aspaziali, in cui l’individuo ha la possibilità di identificarsi, solidarizzare, cooperare con persone scelte con criteri diversi da quelli della contiguità spaziale (Martini, Sequi, 1995). La dimensione sociale della rete fornisce, pertanto, nuove forme di aggregazione, che nascono in seno al cyberspazio. La rete diventa un’estensione della mente individuale, dove le nuove forme di socializzazione finiscono per influenzare, non solo la costruzione della propria identità sociale, ma gli stessi processi di pensiero e di rappresentazione della realtà. Ed è così che nella comunicazione lo spessore fisico (Mazzoli, Boccia Artieri, 1994) va scemando, i legami vengono s’indeboliscono, ma l’effettivo impianto comunicativo permane per il soddisfacimento dei bisogni individuali e collettivi. Per questi motivi le nuove generazioni, sofferenti di disincanto affettivo nei confronti delle tradizionali agenzie di socializzazione (deputate a tal uopo a fornire elementi caratterizzanti e di certezza) si rivolgono ad altri interlocutori, ritenuti validi e in possesso degli stessi codici linguistici: il gruppo dei pari e i new media. “Lungo questo itinerario, l’affermazione della metafora della disintermediazione, e poi della dis-mediazione, è dunque un risultato altamente prevedibile e soprattutto persuasivo. E’ una presa d’atto, forse ancora insufficiente, del disagio di una generazione che non si accontenta semplicemente di segnalare la propria differenza, ma punta a costruire un altro modello di socializzazione. […] E’ evidente il rischio della socializzazione di corsa, che chiama in causa l’ipermediazione, intesa come indugio generazionale, strategia di socializzazione e caratteristica espressiva incorporata nelle nuove tecnologie” (Morcellini, 2007). Identità virtuale, anonimato, assenza d’interazioni fisiche e di canali comunicativi verbali (rimpiazzati da avatar, immagini ed emoticon) costituiscono gli elementi centrali nella determinazione delle dinamiche comunicative che si realizzano negli ambienti virtuali, influenzando la natura e lo sviluppo dei processi interattivi (Severino, Messina, 2011). La percezione dell’individuo di una sua presunta inadeguatezza, rispetto al sistema sociale di appartenenza, è spesso la causa di alcuni effetti di sofferenza: frustrazione da anomia, isolamento, disadattamento, sottomissione e impaccio, ansia sociale e fobia sociale, agorafobia. Si tratta del manifestarsi della condizione di comportamento evitante, contemplabile in diverse patologie psichiatriche (Bowlby, 1989), perché chi ne soffre, spesso, diventa completamente dipendente dalle mura domestiche, ancor più della propria stanza, vissuta come “mondo”. Il timore di uscire dal proprio mondo (in una stanza) e di relazionarsi con l’universo esterno, evidenzia, pertanto, una difficoltà a confrontarsi con ciò che considera cambiamento: eventi, persone, situazioni nuove e inedite.Ma la presenza di soggetti con problemi comportamentali, a prescindere dalla loro fascia d’età (gli adolescenti sono considerati più a rischio), è segno del malessere che affligge l’intero sistema sociale di appartenenza, comprendendo, ovviamente, la patologia delle principali agenzie di socializzazione (primarie e secondarie). Espressioni come “Dipendenza da Internet”, “Disturbo da dipendenza da Internet”, “Uso improprio di Internet”, “Uso eccessivo di Internet” e “Uso compulsivo di Internet” sono generalmente utilizzate per descrivere un unico concetto riferito ad una condizione di abuso dello strumento, tale da condurre l’individuo a trascurare altri aspetti della vita personale, sociale e lavorativa. Tra i paesi in cui la tradizione culturale coesiste con tecnologia e comunicazione di massa, il Giappone ha sicuramente un posto di rilievo e, in questo connubio tra antico e moderno, vive una profonda crisi socioculturale che colpisce in particolar modo gli adolescenti (Aguglia e al., 2010). Il fenomeno Hikikomori, descritto per la prima volta nel 1978 da Tamaki Saito (1998), è una sindrome culturale diffusa fra i giovani giapponesi, in genere ragazzi di età compresa fra i diciannove e i trenta anni. Il disagio si manifesta con una totale chiusura relazionale. I soggetti Hikikomori abbandonano la scuola e il lavoro, chiudendosi per un periodo di almeno sei mesi nelle loro stanze, vivendo anche lunghi anni d’isolamento estremo. L’unico contatto con l’esterno è legato all’uso della tecnologia e della rete Internet. Pertanto, l’ambivalenza del cyberspazio risiede proprio nell’analisi strutturale derivante: esso può rappresentare un’opportunità a basso costo e rischio (la creazione di una memoria storica e sociale indelebile), ma al tempo stesso può anche essere un problema. Negli ultimi anni abbiamo assistito a una trasformazione ed evoluzione dei nuovi media in maniera esponenziale, a grandezze geometriche piuttosto che algebriche, a una velocità impensabile per i media tradizionali. Le quattro tendenze che stanno trasformando radicalmente e parallelamente, lo scenario dei new media, (Riva, 2008) sono: • digitalizzazione e integrazione dei media tradizionali; • separazione del contenuto dal medium medium ; • embodiment e ritorno del corpo nei media. • emergenza di nuove forme di comunità. L’interazione incarnata (embodied interaction) è l’obiettivo, ma al tempo stesso l’applicazione fondamentale dell’interaction design, che ha come scopo l’uso della corporeità per facilitare l’H.C.I - “human-computer interaction” (Dourish, 2001), a superamento dell’information society nella quale l’informazione era disincarnata (disembodied). Ovviamente, la realtà virtuale (immersiva) rappresenta la cifra maggiore nel processo di avvicinamento dello sviluppo delle interfacce, attraverso il progressivo coinvolgimento dei canali sensoriali (data-glove, data-suite, ecc.) (Riva, e Mantovani, 1999). Il corpo umano, rimosso sia dalla realtà reale, sia dalla medialità, nella realtà virtuale diventa l’interfaccia esclusiva e interattiva per l’esplorazione dei modelli computazionali e onirici, preordinati nella second (third, fourth, fifth, ecc.) life. L’individuo del terzo millennio sta attuando, in definitiva, il passaggio da membro di una comunità virtuale a soggetto che trova la sua opportunità di crescita e sviluppo personale, sociale ed economico nella relazione e scambio tipico dei new media.
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