The World Health Organization pointed out the school as a valid aid for fighting against the problems of overweight and obesity since these are widely shared among childhood and adolescence. In this respect, the physical education courses feel with a relevant role. According to Le Bouch, Arnold, and Gardner, this subject has to promote teaching and learning experiences in order to sup- port the overall development of each child. Moreover, this subject has to claim its relevance within the school by overcoming the current low levels of appeal and interest among students. Of note, the use of emerging technologies might be a valid support for this aim if these technologies are integrating in the curriculum according to specific theoretical frameworks. Among these technologies, the exergames are a digital games combining exercise with game play and they are several characteristics adequate for the physical education context. In this respect, the purpose of this study was to provide a reflection on the use of these digital aids following the vicarious learning model and the socio cognitive theory.

L’OMS ha dichiarato che la scuola riveste un ruolo privilegiato per contrastare i fenomeni dell’obesità e del sovrappeso, soprattutto nel periodo compreso tra l’infanzia e l’adolescenza. L’educazione fisica è, in tal senso, investita di un ruolo specifico di rilevante responsabilità. Secondo Le Bouch, Arnold e Gardner, infatti, questa disciplina deve proporre esperienze d’insegnamento e apprendi- mento che possano concorrere adeguatamente allo sviluppo psico-fisico dello studente, cercando anche di superare i limiti di contesto che oggi sono ampiamente riconosciuti a questo insegnamento. Un supporto per il raggiungimento del predetto obiettivo è rappresentato dalla possibilità di utilizzo, se opportuno ed integrato, delle nuove tecnologie digitali nei dispositivi educativi di questa disciplina. Un valido ausilio, in tal senso, potrebbe essere rappresentato dagli exergames, video giochi in cui il corpo e il movimento rivestono un ruolo determinante. Questo, però, non è sufficiente a supportare l’educazione fisica nelle sfide che l’hanno investita, poiché è necessario individuare una cornice metodologico-didattica adeguata rispetto alla quale integrare opportunamente le citate tecnologie nelle prassi educativo-formative della scuola. A tal fine, in questo contributo si pro- pone una riflessione operativa sull’utilizzo di questi ausili in ambienti educativo-formativi secondo il paradigma dell’apprendimento vicariante e della teoria socio-cognitiva, facendo risaltare, in parti- colare, gli elementi di affinità tra i principi dei predetti modelli teorici e le caratteristiche tecno- logiche e applicative degli exergames.

Educazione motoria, exergames e apprendimento vicariante

SGRO', FRANCESCO LUCIO;SCHEMBRI, ROSARIA;PIGNATO, Salvatore;LIPOMA, Mario
2016

Abstract

L’OMS ha dichiarato che la scuola riveste un ruolo privilegiato per contrastare i fenomeni dell’obesità e del sovrappeso, soprattutto nel periodo compreso tra l’infanzia e l’adolescenza. L’educazione fisica è, in tal senso, investita di un ruolo specifico di rilevante responsabilità. Secondo Le Bouch, Arnold e Gardner, infatti, questa disciplina deve proporre esperienze d’insegnamento e apprendi- mento che possano concorrere adeguatamente allo sviluppo psico-fisico dello studente, cercando anche di superare i limiti di contesto che oggi sono ampiamente riconosciuti a questo insegnamento. Un supporto per il raggiungimento del predetto obiettivo è rappresentato dalla possibilità di utilizzo, se opportuno ed integrato, delle nuove tecnologie digitali nei dispositivi educativi di questa disciplina. Un valido ausilio, in tal senso, potrebbe essere rappresentato dagli exergames, video giochi in cui il corpo e il movimento rivestono un ruolo determinante. Questo, però, non è sufficiente a supportare l’educazione fisica nelle sfide che l’hanno investita, poiché è necessario individuare una cornice metodologico-didattica adeguata rispetto alla quale integrare opportunamente le citate tecnologie nelle prassi educativo-formative della scuola. A tal fine, in questo contributo si pro- pone una riflessione operativa sull’utilizzo di questi ausili in ambienti educativo-formativi secondo il paradigma dell’apprendimento vicariante e della teoria socio-cognitiva, facendo risaltare, in parti- colare, gli elementi di affinità tra i principi dei predetti modelli teorici e le caratteristiche tecno- logiche e applicative degli exergames.
The World Health Organization pointed out the school as a valid aid for fighting against the problems of overweight and obesity since these are widely shared among childhood and adolescence. In this respect, the physical education courses feel with a relevant role. According to Le Bouch, Arnold, and Gardner, this subject has to promote teaching and learning experiences in order to sup- port the overall development of each child. Moreover, this subject has to claim its relevance within the school by overcoming the current low levels of appeal and interest among students. Of note, the use of emerging technologies might be a valid support for this aim if these technologies are integrating in the curriculum according to specific theoretical frameworks. Among these technologies, the exergames are a digital games combining exercise with game play and they are several characteristics adequate for the physical education context. In this respect, the purpose of this study was to provide a reflection on the use of these digital aids following the vicarious learning model and the socio cognitive theory.
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